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苍翼混沌效应测评:动作方面非常成熟但在结合肉鸽上略显生涩

发布时间:2024-06-30 13:43:20 阅读:0次 编辑:阿文 来源:网络整理

苍翼混沌效应虽然是一款横版动作类肉鸽,但融入了很多原版格斗游戏中华丽的招式动作,打起来跟同类型的相比体验差别还是很大的,能选择的七位角色以及游戏中不少boss也都是原版游戏当中的,目前游戏有五个关卡以及十个boss,还有八个类别下两百多种局内成长天赋。

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美术和ip方面这里就放在一起说了,因为大家其实都知道,对于这种带有一定ip属性的作品,很多玩家可能就是冲着ip去买的,影响占比可以达到90%,但是我作为一个之前不了解苍翼的玩家,在没有情怀加持的情况下,我依然觉得游戏的美术很棒。

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从角色立绘到动起来的各种招式动作以及技能特效、场景前景后景的细致程度、包括大型boss的展现,可以说美术这块是真下血本了,就今年的横版动作肉鸽类型下,一个角色有十几个动作,一上来就有七个角色的游戏真的找不出来第二个。

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其次是格斗加肉鸽的体验占比40%,为什么这部分占比这么大呢?因为横版肉鸽能创新的点真的不多,比如说局内构筑这块,游戏说是提供了八种元素体系和两百种元素构建策略,但说实话闪电、火焰、中毒、召唤之类的,如果是玩同类型比较多的,很可能早就在别的游戏中体验过了,感官上会觉得差异化并不明显。

而这个把格斗的各种招式融合进来在实现上可就难太多了,这个体验跟一般的横版动作肉鸽真的很不一样,而且这些花里花哨的动作还真的不是花架子,有的扩展了角色的攻击范围、有的弥补了aoe输出乏力、有的能解除怪的霸体、有的能附带控制效果,你要是当真能把招式都运用的很熟练,在各种恶劣环境下的关卡中自然也可以横着走。

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循环动力占比10%,这一点是什么意思呢?很多肉鸽游戏在做的时候把玩家重开一局的动力源头全部放在了纯数值的成长上面,属于被动强制性让你重玩,这个游戏在循环这块我觉得做出了自己的特色,并且跟游戏偏动作的核心体验很搭。

玩家在一局游戏结束时所使用的角色会被进行一个评分,因为在这个游戏的背景观里玩家有点像是玩vr游戏的那种感觉,它不是真的在扮演这个角色,而是控制一个被复制出来的意识体,通过操控意识体来锻炼自己的战斗能力,这个评分就是玩家的战斗评分。

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当你在用别的角色作为意识体进行游戏时,最多可以选择两个已有的意识体数据来习得它们的传承技,也就是说每个玩家除了自己的技能和一大堆动作之外还有两个技能,而且除了继承技能之外,角色本身的被动效果也能一并继承,并且这个继承效果是根据意识体的评分来的,评分越高继承效果越多。

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